Waar vele moderne boordspellen wel iets hebben van een fantastische thema, van magie tot ruimtevaart, is het interessant om te constateren dat deze beweging niet wederzijds is. Want zeg nou zelf: poker op de Enterprise? Hebben we in honderden jaren geen beter kaartspel uitgevonden?
Bij altijd al populaire spellensoorten, uitgezonderd educatieve spellen, komen steeds dezelfde elementen naar voren. Gokken, liegen en vooral veroveren: kennelijk fundamentele menselijke eigenschappen die in elke beschaving te herkennen zijn. Dat zegt misschien iets over de mensheid, maar je kunt het ook anders bekijken: beter nep dan echt. Is het niet beter om met figuurtjes strategie te beoefenen dan met mensen van vlees en bloed? Het antwoord is zowel de oorsprong van vele spellen als waar SFFH-werken waarin een spel centraal staat over gaan. Slaan we erin door waardoor het spel weer echt wordt, of wordt het juist een volledig alternatief voor oorlog? Oorlog is voor degenen die erin vechten geen spel maar wanneer wordt een spel oorlog? Als er entiteiten doodgaan? Of als het zo ervaren wordt door de spelers?
Los van werken die echt over die vervaging gaan, is de vraag waarom spellen van belang zijn in veel verhalen die er niet omheen draaien. Een spel is eigenlijk altijd een gevecht. Ja, zelfs van die leuke moderne coöperatieve spellen waar ik ontzettend van houd en waar je tegen het spel zelf vecht. Voor mensen die slecht tegen hun verlies kunnen, is elk onschuldig spelletje bloedserieus. En als je een verhaal vertelt, is het laten zien van de reacties van je karakters in bepaalde situaties essentieel om die karakters geloofwaardig neer te zetten. Dus ja, je kan ze gewoon laten vechten, maar net als in het echte leven hoeft er bij onenigheid niet altijd geslagen te worden. En dan volstaat een algemeen bekend spel vaak wel om te laten zien hoe iemand met strategie en tegenslag omgaat. Hoe mensen een spelletje spelen, kan net als in het echt meer over hun persoonlijkheid zeggen dan ze zelf doorhebben.
Als je een spel op deze manier gebruikt om eigenschappen van je karakters in beeld te brengen, en het spel aan zich verder geen belangrijke rol laat spelen maar het bij wereldbouw probeert te laten, heb je snel het probleem dat er een heel hoofdstuk of aflevering over het uitleggen van de regels gaat. En vaak raak je dan de helft van je lezers of kijkers kwijt. In bordspelsessies met vrienden heeft immers ook niet iedereen hetzelfde aan uitleg nodig. Sommigen mensen moeten gewoon spelen of zien spelen, wat bij een fictief spel in een fictieve wereld bijzonder moeilijk is. Als je er te weinig over uitlegt, zegt het mensen niks en kan je het beter weg laten. Dus ja dan valt je toch snel terug op oude bekende spellen: met kaarten bluffen, dobbelstenen gooien of oorlogje spelen.
Vanuit een vertelstandpunt is het logisch om te gaan voor algemeen bekende spellen in SFFH. Wereldbouw is al moeilijk genoeg. Wat bekende blokjes even wat anders neerzetten is vaak al voldoende. Schaken lijkt een populaire optie waar een nieuw sausje overheen wordt gegooid. Door magie levend in de Harry Potter-reeks, geëvolueerd tot een driedelig boord in de Star Trek-wereld. Een algemeen bekend spel kan namelijk ook dienen als herkenningselement in een onbekende wereld, wat belangrijk kan zijn in het vervreemdend schrijven wat SFFH vaak is.
Algemeen bekende spellen ook omdat je simpelweg de regels dan niet uit hoeft te leggen. Natuurlijk kan niet iedereen schaken en kent niet iedereen alle regels van blackjack, maar mensen herkennen het wel en snappen over het algemeen genoeg van de basis zodat er een referentiekader is. Een kort stukje uitleg tussen karakters (waarvan de ene het spel nog niet kan bijvoorbeeld) is dan genoeg om de relevantie van het spel geloofwaardig neer te zetten.
De inzet van algemeen bekende spellen in SSFH-werken is dus vaak genoeg een kwestie van gemak. Maar niet alleen. Want slagveld spellen als schaken zijn niet voor niks al zo lang populair, en je kan inderdaad verwachten dat ze dat waarschijnlijk voor altijd zullen blijven.
Gelukkig zijn er in onze wereld steeds meer spelletjes met een HSF-jasje, en steeds meer fantastisch ingewikkelde conceptspellen die zelf heerlijk doorslaan in het vertellen van een verhaal, zoals Time Stories. Dan maar standaardspellen herkennen in SFFH, en buitengewone SFFH-spellen in de gewone wereld spelen.
Dit artikel, door Alice Jouanno, is eerder verschenen in HSF (2022/1).