Black Mirror: Striking Vipers – HSF (2019/3)

De aflevering “Striking Vipers” in het vijfde seizoen van Black Mirror verkent op weergaloze wijze homoseksualiteit tussen afro-Amerikaanse mannen door middel van virtual reality. Nu is homoseksualiteit, laat staan de afro-Amerikaanse beleving daarvan, een onderwerp waar ik weinig over kan vertellen. Toch heeft de redactie van de HSF mij gevraagd om een artikel over deze aflevering te schrijven. Dit omdat de virtual reality ervaring die in deze aflevering neergezet wordt, het naamgevende computerspel “Striking Vipers”, een fighting game is. Ik ben, zacht gezegd, een fan van dat genre en laat dus geen kans liggen om er over te praten, zeker niet als ik het kan combineren met mijn passie voor de fantastische genres.

Wat zijn fighting games, waarom hebben de makers van Black Mirror gekozen voor een dergelijk spel voor deze aflevering, en waarom zit er in vredesnaam een ijsbeer in Striking Vipers? Dat zijn vragen die ik in dit artikel hoop te beantwoorden.

Fighting games zijn, kort gezegd, spellen waarin twee spelers ieder een enkel personage besturen in een een-op-een martial arts gevecht. Deze definitie is erg kort door de bocht. Er zijn fighting games waarin spelers meerdere personages besturen (zoals de Marvel versus Capcom serie), of waar meer dan twee spelers aan mee kunnen doen (zoals de Smash Bros serie). Ook gaat het lang niet altijd meer om martial arts gevechten. Maar het genre vindt zijn oorsprong in het hierboven beschreven scenario. Het genre kent ontstond in zijn huidige vorm met het verschijnen van Street Fighter 2: The World Warrior in 1991. Street Fighter 2 was zelf weer het resultaat van een reeks pogingen gedurende de jaren 80 om de actie van martial arts films, die internationaal doorgebroken waren met de film Enter the Dragon (1973), te vatten in een computerspel. Dit leidde tot de ontwikkeling van spellen zoals Double Dragon (1987) en Final Fight (1989) waarin vechtersbazen zich een weg banen door hordes slechteriken. Er waren ook pogingen om het idee van een martial arts toernooi om te zetten naar een computerspel. Een vroeg voorbeeld hiervan was het spel Karate Champ (1984) waarin een enkele speler het opnam tegen een reeks computergestuurde tegenstanders. Street Fighter (1987) was wat dat betreft niet echt een origineel spel. Wat het toevoegde aan het genre waren speciale (sterk overdreven en vaak bovennatuurlijke) bewegingen die de speler met een specifieke joystickbeweging en knoppencombinatie kon uitvoeren. Het tweede spel in de Street Fighter reeks, daarentegen, was een fenomeen. Dit spel stelde spelers in staat te kiezen tussen 8 personages met ieder verschillende speelstijlen en speciale bewegingen. Spelers konden het niet alleen opnemen tegen computertegenstanders maar ook tegen elkaar. Street Fighter 2 was niet het eerste spel dat dit mogelijk maakte, maar wel het eerste spel dat rondom dit idee gebouwd was. Er werd dan ook rekening gehouden met de onderlinge balans tussen de verschillende personages. Ook bevatte Street Fighter 2 als eerste spel in het genre een “combo” systeem waarin een beweging de andere kon volgen zonder dat de tegenstander deze kon blokkeren. Deze innovaties maakte werkelijke competitie tussen spelers met geavanceerde strategieën mogelijk. Het fighting game genre zoals we die nu nog kennen was geboren.

Street Fighter 2 was een weergaloos succes en veroorzaakte een tsunami aan spellen die het voorbeeld volgde: Fatal Fury: King of Fighters (enkele maanden later in 1991), Mortal Kombat (1992) en Samurai Showdown (1993) zijn slechts enkele voorbeelden die de tand des tijds hebben doorstaan.

Hoe groot het fenomeen Street Fighter 2 was is mooi te zien in hoe het spel nu wordt gebruikt in media. In de animatiefilm Wreck it Ralph (2012), een ode aan de vergane glorie van de arcadehallen, zit een scène waarin de arcadekast van het fictieve spel Fix It Felix door de jaren heen blijft staan terwijl andere spellen komen en gaan. Ten minste, totdat Street Fighter 2 ernaast wordt gezet en de twee spellen naast elkaar blijven staan. Ook in de film Captain Marvel (2018), die zich afzpeelt in de jaren ’90 van de vorige eeuw, wordt een Street Fighter 2 arcadekast getoond om ons aan die tijdsperiode te herinneren.

Het is dan ook niet zo verbazingwekkende de makers van Black Mirror hun fictieve spel Striking Vipers voornamelijk op Street Fighter hebben gebaseerd. Er zitten dan ook meerdere verwijzingen naar Street Fighter in de aflevering. Zo is er een virtuele vecht/seks-scene in waar een van de karakters vanuit een stadssteeg een aangelegen gebouw in wordt gegooid. Dit is een expliciete verwijzing naar het “Bustling Side Street” level van Street Fighter V.

Maar waarom zijn de makers van Black Mirror voor een fighting game gegaan? Dit heeft naar mijn mening een aantal redenen. Ten eerste dat ze een spelgenre wilden gebruiken dat een belangrijke rol speelt in de relatie tussen twee afro-amerikaanse mannen. Fighting games komen voort uit de arcadehallen, ondersteund door de gemeenschappen die daar ontstonden rondom de geest van competitie. Deze gemeenschappen (de fighting game community) ontstond veelal in stedelijke omgevingen onder (voornamelijk) jongens die zich elders niet welkom voelden. Dit maakte van de fighting game community in de Verenigde Staten een etnisch diverse gemeenschap. Nog steeds vormen fighting games de meest etnisch diverse onder de zogeheten eSports. Een fighting game was dus een logische keuze om een relatie tussen afro-Amerikaanse mannen onder de loep te nemen.

Een andere reden waarom men voor een fighting game is gegaan is omdat het (over het algemeen) een een-op-een spel is. Dat betekent dat het spel een privé-plek kan zijn voor Danny en Karl. Het verhaal had een hele andere lading gehad als ze, bijvoorbeeld, voor een Battle Royal spel (waarbij grote groepen spelers betrokken zijn) hadden gekozen.

Ook de ervaring van het spelen van een fighting game werkt mee. Een fighting game kan op meerdere niveaus gespeeld worden van casual tot het hoogste niveau van competitie. Voor veel spelers is een fighting game een excuus om op knoppen te rammen en wat lol te hebben. Fighting games staan niet bekend om hun gebruikersvriendelijkheid, al is daar de afgelopen jaren veel verbetering in gekomen. Je moet over het algemeen een mate van expertise hebben om van de strategische en tactische aspecten van fighting games te kunnen gaan genieten. Als je dat niveau hebt bereikt dan worden fighting games een, voor mij althans, verslavende mengeling van strategie, tactiek, executie en het leren lezen van je tegenstander. Verder dan dat niveau ben ik nooit gekomen en zal ik ooit nooit komen, maar het was genoeg voor mij om in ieder geval te snuffelen aan het hogere niveau. Ik heb aan meerdere toernooien meegedaan en al ben ik nooit voorbij de voorrondes gekomen, ik heb mijn mannetje kunnen staan tegen ervaren toernooispelers. Er vindt op dat hogere niveau iets magisch plaats, iets wat ik maar een paar keer heb meegemaakt. Die paar keer waren genoeg voor mij om te begrijpen waarom sommigen een groot deel van hun leven besteden aan het ondersteunen van het fighting game fandom.

Dit artikel, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

netflix.com/blackmirror/

streetfighter.com/

 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *