Cyberpunk is het subgenre dat sciencefiction in de jaren tachtig terug naar de aarde sleurde, weg van de ruimteschepen en verre planeten naar de door neon verlichtte steegjes van de nabije toekomst. Het was indertijd vernieuwend en verfrissend. Cyberpunk is nu, dertig jaar later, een retro-toekomstbeeld. Een verzameling bekende thema’s en stijlelementen.
We weten hoe de cyberpunk-toekomst eruitziet. Het is een beeld gedestilleerd uit films als Bladerunner (1982), het beeldend proza van William Gibsons Neuromancer (1984) en de tekeningen van Musamune Shirows Ghost in the Shell (1989). Het is daardoor lastig geworden om visueel nog echt iets origineels te doen in het cyberpunkgenre. Wijk te veel af en het wordt niet meer als cyberpunk herkent. Computerspellen als Mirror’s Edge (2008) en Mirror’s Edge: Catalyst (2016) met hun schone beton en primaire kleuren zal door weinig mensen als cyberpunk gekenmerkt worden, terwijl ze dat thematisch toch echt zijn. Dat brengt een interessant dilemma met zich mee. Hoe zet je een visueel herkenbare cyberpunktoekomst neer die toch herkenbaar is als zijn eigen ding? Dit brengt me bij Deus Ex: Human Revolution.
Deus Ex: Human Revolution, ontwikkeld door Eidos Montreal en in 2011 uitgegeven door Square Enix, is een prequel op het legendarische Deus Ex (2000), een spel dat aanhaakte op de cyberpunk-esthetiek. Deus Ex onderscheidde zich van andere cyberpunkwerken door een aantal elementen. Zo maakte het gebruik van religieuze thematiek. Het mag duidelijk zijn dat de titel een verwijzing is naar de term deus ex machina, god uit de machine, en het neemt niet voor niets het deus-element daarvan. De initialen van hoofdpersoon J.C. Denton zijn een verwijzing naar Jezus Christus. Als tweede gebruikt het in plaats van mega-coöperaties die de wereld regeren, duistere geheime organisaties die zich stijlen naar en symboliek gebruiken van bekende fictionele samenzweringen (zoals de Illuminati en Majestic 12). Maar door de visuele beperkingen van de tijd waarin Deus Ex werd ontwikkeld, kon er visueel weinig origineels gedaan worden. Dit had ook als effect dat ze voor de transhumanistische eigenschappen van de hoofdpersoon een sluiproute moesten nemen. Het was niet mogelijk om voor bewegende en veranderende cybernetische ledematen te gaan, dus werd er gekozen om het te verklaren door nanotechnologie die subtiele en vrijwel onzichtbare veranderingen teweeg kon brengen. Al het goede van cyberpunkprotagonisten zoals Molly Millions en Majoor Motoko Kusanagi dus, maar zonder de visuele poespas. Deze technologische limieten waren niet meer (of althans veel minder) van toepassing toen er gewerkt werd aan Human Revolution. Met het idee dat het een prequel zou worden, namen de makers bewust de keuze om nog meer richting de gangbare cyberpunk-esthetiek te gaan.
Om het spel toch een herkenbare eigen stijl te geven, kwamen de makers op het concept van de cyberrenaissance. Het spel speelt zich af in een periode waarin de ontwikkeling van cybernetische vervangingen van onderdelen van en uitbreidingen op het menselijk lichaam in opkomst zijn. Dit kan gezien worden, redeneerden de makers, als een periode waarin de mensheid met nieuwe ogen gaat kijken naar zijn eigen lichaam, net zoals in de renaissance een hernieuwde interesse kwam in de menselijke anatomie. Dat idee van het koppelen van de cybernetische technologie aan een renaissance hebben ze ook visueel doorgevoerd en dan met name in de materiele cultuur van hun wereld.
Computerspellen lenen zich tegenwoordig als geen enkel ander medium voor het uitwerken van de materiele cultuur van een fictionele wereld. Er is immers geen enkel ander medium waarin je kan rondlopen in een driedimensionale representatie van die fictionele wereld. Deus Ex: Human Revolution maakt daar ten volste gebruik van. Het Detroit van Deus Ex: Human Revolution lijkt aan de oppervlakte op een Blade Runner-achtige metropool, maar kijk in de hoeken, op de bureaus, naar de reclameborden, naar de details en je ziet de renaissance-esthetiek doorbreken. De kleding die mensen dragen zijn moderne interpretaties van renaissance-klederdracht. Een van de meest in het oog springende reclamedisplays is geen hologramreclame voor een bedrijf maar voor een opera. Het kantoor van de cybernetica-onderzoekster is geen steriel laboratorium maar een chaotische plek bestrooid met papier, boeken en tablets, zoals je de werkplaats van een moderne Leonardo da Vinci zou voorstellen. Je ziet dit ook terug in de cybernetische implantaten en ledematen zelf. De cybernetische arm van bijpersonage David Sarif bijvoorbeeld, is geen stalen manipulator bedekt in groezelig roze plastic die met horten en stoten beweegt, noch een op een paar lijnen na niet van menselijk te onderscheiden prothese. Sarifs arm is een sierlijk kunstwerk, met kunstig gegraveerde gouden panelen.
Een van de dramatische confrontaties in het spel tussen hoofdpersoon Adam Jensen en huursoldaat Jaron Namir haakt in op de cyberrenaissance-esthetiek. Namir heeft een vrijwel volledig synthetisch lichaam waarbij het lijkt alsof zijn lichaam gevild is en we direct zijn spieren en pezen kunnen zien. De confrontatie vind plaats in een zaal waar rijen van dergelijke lichamen als kunstinstallatie staan opgesteld en periodiek wisselen van pose. Deze scene is geïnspireerd door de Body World-tentoonstellingen maar zijn ook een visuele verwijzing naar de anatomische tekeningen van Leonard da Vinci.
De wereld van Deus Ex blijft natuurlijk een dystopie. Niet iedereen heeft toegang tot dezelfde kwaliteit cybernetica als Sarif, die CEO is van een bedrijf dat dergelijke apparaten ontwikkelt, of Jensen die door Sarif gesponsord is. Arbeiders van bouwvakkers tot sekswerkers, worden gedwongen om lichaamsdelen te vervangen om aan de vereisten van hun werknemers te voldoen. Die implantaten vereisen gespecialiseerde en dure anti-afstootmedicatie waar uiteraard een bedrijf een monopolie op heeft. Het is dan ook veelzeggend dat de uitvinder van de cybernetische technologie in deze alternatieve toekomst Hugh Darrow, de Steve Jobs van de cybernetica, zelf geen cybernetische implantaten gebruikt om zijn handicaps te compenseren. Deus Ex: Human Revolution blijft, ondanks de stilistische innovaties, echt een cyberpunkverhaal in een cyberpunkwereld.
Originaliteit is een heikel onderwerp binnen de speculatieve fictie. Binnen het sciencefictiongenre wordt altijd gezocht naar het volgende grote idee. Maar die ideeën zijn zeldzaam. Over het algemeen is het genre (net als ieder genre eigenlijk) het best te zien als een dialoog over een specifiek concept, waarbij ieder verhaal een antwoord is op wat er aan vooraf ging. Heel soms komt er een revolutionair idee naar boven en wordt de dialoog in een volledig nieuwe richting gestuwd met wellicht de creatie van een nieuw subgenre als gevolg. Maar, zoals Deus Ex: Human Revolution ons laat zien hoeft originaliteit niet alleen te zitten in de grote argumenten. Het kan ook in de kleine details zitten. Het spel tornt niet aan de aannames van het subgenre waarin het zich bevind, maar weet met een uniek visueel stijlelement toch een geheel eigen identiteit te verkrijgen.
Het is overigens interessant om te vermelden dat Square Enix onder de merknaam Deus Ex een samenwerkingsverband heeft met Open Bionics. Open Bionics is een bedrijf dat door middel van 3D-print-technologie betaalbare geavanceerde protheses ontwikkelt. Het is een apart idee dat er op het moment van schrijven meerdere mensen op deze aarde rondlopen met protheses in de Deus Ex-stijl.
Deze recensie, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2019/1).
Deus Ex: Human Revolution is in 2011 uitgebracht door Square Enix.